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Onmyodoom

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O Jogo

Você é um Onmyōji e seu trabalho é explorar diferentes templos gerados proceduralmente, derrotando yōkai e evoluindo sua energia espiritual para ficar mais forte.

Onmyodoom é um jogo que estou desenvolvendo com a Noodle Gang no qual você usa seus poderes elementais para exorcizar espíritos errantes e purificar santuários corrompidos. Absorva a essência dos yōkai derrotados para se fortalecer e restaure o equilíbrio do reino espiritual antes que a escuridão o consuma por completo.

O jogo nasceu de um projeto da faculdade que cresceu para ser desenvolvido ao longo de dois semestres, funcionando como a nossa forma de aprender a desenvolver o nosso primeiro jogo 3D.

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Inspirações

Onmyodoom pega emprestado de alguns jogos que a gente adora, e cada um deles moldou uma parte diferente do jogo.

Arte de Genshin Impact, com vários personagens jogáveis no meio de uma luta
Genshin Impact

Um elenco de personagens jogáveis divididos por elemento, cada um com a sua própria arma e estilo de luta, em que os elementos importam na hora de escolher quem jogar e o que atacar.

Arte de Wuthering Waves, um close de uma personagem de cabelo rosa
Wuthering Waves

Combate rápido e fluido, entrando e saindo das lutas com dashes enquanto a movimentação continua responsiva, o que guiou como os nossos personagens se movem.

Arte de Ōkami HD, com a Amaterasu e personagens do folclore japonês
Ōkami

Folclore japonês contado por meio de um estilo de arte pintado, como tinta nanquim: yōkai, santuários e espíritos desenhados como ilustrações.

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Contribuição

  • Direção do jogo:
    • Visão, escopo e prioridades do projeto;
    • Manter a equipe alinhada;
    • A transição de um protótipo Doom-like para um roguelite.
  • Lead Game Design:
    • Sistema elemental;
    • Movimentação fluida do jogador;
    • Personagens jogáveis e suas armas;
    • Inimigos;
    • Batalha contra o chefe;
    • Level-up e upgrades;
    • Geração de salas;
    • Tesouros;
    • Meta-progressão;
    • Árvores de habilidade;
    • Balanceamento do jogo.
  • Programação (assistente):
    • Apoio na implementação da geração de salas na Godot.
    • Outras tarefas de prototipagem.
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De Doom-like a roguelite

Onmyodoom começou como um protótipo Doom-like: um jogo de tiro em primeira pessoa com salas geradas proceduralmente, em que todos os inimigos e objetos absorvíveis eram billboards, sprites planos que sempre ficam virados para a câmera. Tudo começou com uma única personagem jogável, a Kiyome, uma kitsune de fogo que luta disparando feitiços elementais com o seu leque.

Depois, todos os inimigos e objetos absorvíveis ganharam modelos 3D, e o jogo cresceu para um roguelite com quatro personagens jogáveis e progressão entre as runs.

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Afinidades Elementais

Todo personagem, inimigo e projétil pertence a um de quatro elementos, ou é neutro. Os elementos formam um ciclo: fogo → terra → vento → água → fogo. Atacar algo sobre o qual você tem vantagem causa ×1,5 de dano; atacar no sentido contrário, ou acertar algo do mesmo elemento, não causa dano. Elementos opostos (fogo e vento, terra e água) e qualquer coisa neutra causam dano normal.

Embora algumas dessas escolhas de afinidade não sejam fáceis de entender de relance para um jogador iniciante, pensamos os inimigos para que façam sentido, como o Tsuchigumo, uma aranha de terra que pode ser queimada.

Também existe um quinto elemento que não aparece como tipo de inimigo, e sim como item de cura: o elemento vazio. É um ramen que recupera a vida do jogador e pode ser dropado pelos inimigos quando são derrotados.

  • Projétil de fogo

    Fogo 火

    ×1,5 contra terra

  • Projétil de terra

    Terra 土

    ×1,5 contra vento

  • Projétil de vento

    Vento 風

    ×1,5 contra água

  • Projétil de água

    Água 水

    ×1,5 contra fogo

Os projéteis da Kiyome, um por elemento
Diagrama de afinidades elementais: fogo, terra, vento e água em ciclo com setas de ×1,5, e o neutro no centro
Gráfico do ciclo fogo → terra → vento → água → fogo, mostrando também os multiplicadores de dano
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Personagens jogáveis

Como a Kiyome foi a primeira personagem criada para a demo do jogo, um personagem para cada um dos outros elementos foi adicionado depois, cada um baseado em um yōkai do folclore japonês. Eu quis manter um equilíbrio justo entre dois que lutam à distância e dois que lutam corpo a corpo.

Cada personagem tem a sua própria personalidade dentro da lore, e ao mesmo tempo buscamos uma sensação de gameplay diferente para cada um deles. Enquanto a Kiyome usa um leque como arma, o Kotaro usa uma naginata, o Hayato usa shurikens e a Mizuki usa uma katana. Eles se diferenciam durante a gameplay por vários fatores, como a velocidade e o alcance do ataque base, as possibilidades da árvore de habilidades e as habilidades.

  • Kiyome, a kitsune de fogo

    Kiyome

    Fogo · À distância

    Uma kitsune (espírito raposa) e a protagonista original.

  • Kotaro, o inugami de terra

    Kotaro

    Terra · Corpo a corpo

    Um inugami (espírito cão) que luta de perto.

  • Hayato, o tengu de vento

    Hayato

    Vento · À distância

    Um tengu (espírito pássaro) que ataca à distância.

  • Mizuki, a nekomata de água

    Mizuki

    Água · Corpo a corpo

    Uma nekomata (espírito gato de duas caudas) que luta de perto.

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Elenco de yōkai

Na primeira versão, cada elemento tem o seu próprio yōkai: Oni (fogo), Kappa (água), Kasa-obake (vento) e Tsuchigumo (terra). Eles começaram como billboards; depois, os billboards foram substituídos por modelos 3D (que ainda vão ser pintados), junto com a adição de um chefe, o Daruma.

Esses inimigos foram pensados para ter seus próprios sistemas de habilidades, comportamentos diferentes e características únicas.

AntesOs primeiros billboards de inimigos: Oni (fogo), Kappa (água), Kasa-obake (vento) e Tsuchigumo (terra)

Os primeiros inimigos, desenhados como billboards.

DepoisModelos 3D do elenco de yōkai, com o Tsuchigumo e o chefe Daruma marcados como em andamento

O elenco em 3D. O Tsuchigumo e o Daruma ainda estão em andamento.

I O Oni

O oni foi pensado para ser um dos yōkai mais lentos do jogo atualmente, andando por aí com o seu kanabō e golpeando com ele quando surge uma oportunidade. Ele é bem vulnerável quando acertado na sua cabeça pequena, recebendo mais dano quando isso acontece.

I O Kappa

É um inimigo imóvel que dispara projéteis de água na direção do jogador. Ele pode ser atingido com ataques de vento carregados para ser tirado do seu esconderijo.

I O Kasa-obake

Ele vagueia pelas salas com a língua de fora, e pode começar a voar e disparar projéteis de vento se correr atrás do jogador não estiver funcionando.

I O Tsuchigumo

Uma aranha enorme que não ataca o jogador de início, gerando seus filhotes para te deixar mais lento até conseguir te alcançar e atacar.

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O chefe: Daruma

O Daruma espera no fim de toda run, na sala do chefe. Ele tem três ataques, e o terceiro só aparece na sua segunda fase, quando fica abaixo de 50% de vida.

O chefe Daruma, um boneco daruma vermelho e redondo com o rosto pintado
Ataques
  1. Investida: avança direto no jogador, com uma antecipação longa e fácil de ler.
  2. Salto: pula até onde o jogador está, e a aterrissagem faz pedras e pilares caírem do teto.
  3. Tremores (segunda fase): vai até o meio da sala e soca o chão, criando anéis de tremor que se expandem e que o jogador precisa pular para desviar.

Derrotar o Daruma abre um portal que encerra a run e leva à tela de resultados, onde os números sobem.

Esse é só o primeiro chefe planejado para o jogo, e a ideia é ter ainda mais gigantes únicos para serem derrotados.

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Subindo de nível

Inimigos derrotados dão experiência para a run, e cada level-up oferece uma escolha entre quatro upgrades que fortalecem o seu personagem durante a run. Os upgrades são pergaminhos que existem em cinco raridades diferentes: quanto maior a raridade, mais forte o bônus.

Esses bônus passaram por um balanceamento pesado e ainda estão sendo ajustados durante o desenvolvimento do jogo, estudando e entendendo como jogos parecidos fazem isso.

Ame no HiO pergaminho Ame no Hi nas cinco raridades, aumentando a afinidade de fogo em 6%, 12%, 15%, 18% e 20%

Aumenta a afinidade de fogo, elevando dano e defesa. Comum 6% · Incomum 12% · Raro 15% · Épico 18% · Lendário 20%

O sorteio dos efeitos e da raridade de cada pergaminho acontece em duas grandes etapas, feitas para cada um dos pergaminhos mostrados ao subir de nível:

  • Primeiro, o jogo seleciona um efeito da lista completa de efeitos que podem ser fortalecidos por pergaminhos;
  • Segundo, o jogo sorteia a raridade com um simples número aleatório de 0 a 1, com o resultado seguindo esta tabela.
RaridadeChance
Comum60%
Incomum15%
Raro10%
Épico9%
Lendário6%
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Geração de salas

Cada andar é construído a partir de um caminho crítico: uma sequência de salas que pode nunca ser reta, com tamanho configurável, que vai da sala inicial até a sala do chefe. Ramificações saem do caminho crítico, e o fim de uma ramificação é onde salas de tesouro podem aparecer. A sala do chefe só é gerada no fim do caminho crítico.

A geração foi pensada para que as ramificações sejam apenas opcionais para chegar ao chefe, mas podem ter tesouros no fim para facilitar a run (com o custo do tempo gasto nelas).

Exemplo de andar com um caminho crítico da sala inicial até a sala do chefe e ramificações que terminam em salas de tesouro
Um exemplo de andar gerado
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Tipos de sala

Todo andar é feito de quatro tipos de sala, cada um com o seu papel na run:

  • Sala inicial

    Início da run

    Onde a run começa, sem inimigos e sem perigo.

  • Salas de combate

    Caminho crítico e ramificações

    Têm inimigos para enfrentar e objetos para absorver.

  • Salas de tesouro

    Fim de uma ramificação

    Um baú fica no meio da sala. A sala se fecha assim que o jogador entra e só abre de novo quando todos os inimigos que surgiram nela forem derrotados.

  • Sala do chefe

    Luta final

    A luta contra o Daruma, no fim do caminho crítico.

Depois que uma sala de tesouro é limpa, o baú pode ser aberto e dá um upgrade de tesouro, uma versão única de um upgrade de level-up, que resolve as coisas que o jogador não deveria acumular demais, como pulos extras (duplo, triplo, quádruplo) e upgrades de habilidade.

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Árvores de habilidade e maestria

Cada personagem tem a sua própria árvore de habilidades, cujos nós fortalecem as próximas runs. Os nós são desbloqueados com maestria do personagem, e jogar com um personagem aumenta o nível de maestria dele, então cada árvore cresce com o tempo jogado com aquele personagem.

Além dos bônus básicos (como mais velocidade de ataque e mais dashes), a árvore tem alguns bônus importantes. Eles desbloqueiam recursos especiais, como o pet do personagem, um revive na run caso o seu personagem morra, um minimapa e mais.

Essas árvores foram cuidadosamente balanceadas para que sejam necessários 220 pontos de maestria no total para desbloquear tudo. A ideia é que o jogador consiga pegar tudo no final, sem ficar impedido de fazer 100% do jogo depois de passar um bom tempo jogando.

A árvore de habilidades da Kiyome, com todos os nós saindo do ícone dela no centro
A árvore de habilidades da Kiyome, com todos os nós. Focada em dano, dashes e DoT.
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Aspectos meta

Terminar runs também dá uma meta-moeda que fica guardada entre as runs e é gasta com o lojista no metahub. O lojista vende coisas que fortalecem a próxima run, como itens mágicos que aumentam atributos e habilidades extras.

Esses pontos são calculados a partir de vários fatores, por exemplo:

  • Quanto tempo o jogador passou na run;
  • Quantos inimigos ele derrotou;
  • Se a run foi de fato concluída (derrotando o chefe e entrando no portal);
  • E mais.

O metahub também deve ter outras coisas, como troféus de conquistas, tutoriais e mais, que ainda vão ser desenvolvidas.

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Capturas de tela